Minggu, 03 Juni 2012

MEMBUAT PEWARNAAN DAN SHADOWING PADA OGRE




Kita akan membahas cara pewarnaan dan shadowing pada Ogre, pewarnaan pada ogre adalah hasil dari perpaduan warna RGB (red green blue) dengan parameter menggunakan float yaitu berkisar antara 0.0 sampai 1.0. dengan sintaks awalnya adalah ColourValue(float red,float green, float blue) .
Contoh constanta warna built-in yang terdapat pada OGRE, diantaranya :
Ø  static const Black = ColourValue(0.0,0.0,0.0)
Ø  static const White=ColourValue(1.0,1.0,1.0)
Ø  static const Red = ColourValue(1.0,0.0,0.0)
Ø  static const Green = ColourValue(0.0,1.0,0.0)
Ø  static const Blue = ColourValue(0.0,0.0,1.0)
Pada Ogre, shadowing digunakan untuk memberi bayangan pada object yang dihasilkan. Sehingga karakter yang kita buat dapat memiliki bayangan, dan arah bayangan di tentukan dengan sintaks-sintaks.

Listing program :
/*
 * belajarOgre.cpp
 *
 *  Created on: Mar 13, 2011
 *      Author: Diva
 */
#include "ExampleApplication.h"
class BelajarOgre : public ExampleApplication {
public:
            BelajarOgre(){
            }
            ~BelajarOgre(){
            }
protected:
            virtual void createCamera(void)
                {
                    mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");
                    mCamera->setPosition(Vector3(500,250,50));
                    mCamera->lookAt(Vector3(0,0,80));
                    mCamera->setNearClipDistance(5);
                }
            virtual void createViewports(void)
                {
                    Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera);
                    vp->setBackgroundColour(ColourValue(1,1,1));
                    mCamera->setAspectRatio(Real(vp->getActualWidth()) /
                    Real(vp->getActualHeight()));
                 }
            void createScene(void){
            //Light *light;
            //mSceneMgr utk manage semua semua yg tampil pd screen
            mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));
            mSceneMgr->setShadowTechnique( SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE );
            //Entity ad objek yg bs dirender discene
            Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("Robot","robot.mesh");
            Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity("Robot2","robot.mesh");
            ent2->setCastShadows(true);
SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("RobotNode");
SceneNode *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Robot2Node");
            //attach entity ke scenenode ut beri lokasi render robot
            node1->attachObject(ent1);
            node2->attachObject(ent2);
            node2->translate(100,0,0);
            }
};
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
int main(int argc, char **argv)
#endif
{
            //bikin objek aplikasi
            BelajarOgre app;
            try {
                        app.go();
            } catch (Exception e) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
                        MessageBox(NULL,e.what(),"Terjadi Error!",MB_OK | MB_ICONERROR |MB_TASKMODAL);
#else
                        fprintf(stderr,"Terjadi Error = %s\n",e.what());
#endif
            }
            return 0;
}

Keterangan Program :

mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");
mCamera->setPosition(Vector3(500,250,50));
mCamera->lookAt(Vector3(0,0,80));
mCamera->setNearClipDistance(5);
Perintah membuat kamera dengan nama PlayerCam, kemudian perintah menset posisi kamera, selanjutnya perintah menset arah pandang kamera. Lalu perintah menentukan jarak terdekat yang terlihat kamera.  Untuk menset jarak terjauh menggunakan setFarClipDistance
vp->setBackgroundColour(ColourValue(1,1,1));
Perintah untuk pewarnaan, yaitu pewarnaan background, dengan nilai float R,G,B nya adalah 1, sehingga menghasilkan warna putih
mSceneMgr->setShadowTechnique( SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE );
Perintah untuk shadowing.
Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("Robot","robot.mesh");
Perintah untuk menciptakan entity / object.
node2->translate(100,0,0);
Perintah untuk translasi atau pergeseran.






 






















BioInformatika

Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Sejarah Bioinformatika
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

CABANG-CABANG YANG TERKAIT DENGAN BIOINFORMATIKA

Dari pengertian Bioinformatika yang telah dijelaskan, kita dapat menemukan banyak terdapat banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika, terutama karena bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami Bioinformatika.

1           Biophysics
Adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengalikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.

2          Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.

3          Medical Informatics
Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit”.

4          Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia.

5          Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untukmenganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

6          Mathematical Biology
Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.

Menurut Alex Kasman [KASMAN2004] Secara umum mathematical biology melingkupi semua ketertarikan teoritis yang tidak perlu merupakan sesuatu yang beralgoritma, dan tidak perlu dalam bentuk molekul, dan tidak perlu berguna dalam menganalisis data yang terkumpul.

7          Proteomics
Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Michael J. Dunn [DUNN2004], mendefiniskan kata “proteome” sebagai: “The PROTEin complement of the genOME“. Dan mendefinisikan proteomics berkaitan dengan: “studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri”. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.

8          Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).

Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” — tetapi dapat diargumentasikan lebih berguna– dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database.

9          Pharmacogenetics
Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.

Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika di atas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luas dan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=bioinformatika&source=web&cd=3&ved=0CEEQFjAC&url=http%3A%2F%2Fkambing.ui.ac.id%2Fbebas%2Fv06%2FKuliah%2FSistemOperasi%2F2003%2F50%2FBioinformatika.pdf&ei=BBSAT8ulJaiQiAfL4dy9BA&usg=AFQjCNHPb6pcnp_IjR5SGnWa-Qye26uQMA&cad=rja
http://bioinformatika-q.blogspot.com/
www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=bioinformatika&source=web&cd=2&ved=0CDwQFjAB&url=http%3A%2F%2Fbioinformatika-q.blogspot.com%2F&ei=BBSAT8ulJaiQiAfL4dy9BA&usg=AFQjCNH9_icW86m_bcB1Rgnxjh_DAct55g&cad=rja
http://ghani.gxrg.org/2011/04/24/bio-informatika/